Bil sem najstniški eksokolonist: Kdo ne mara srčkanih iger?  Umetniški stil, kot je ta, se zna dotakniti vašega srca

Le kdo ne mara ljubkih iger? Umetniški stil, kot je ta, se zna dotakniti vašega srca

Ima res kul grafični slog, zaradi katerega se želite poglobiti v njegovo zgodbo in akcijo. Govorimo o I Was a Teenage Exoconolist, radovedni videoigri, v kateri se moramo odločati, raziskovati, se pogovarjati in se v živo naučiti obvladovati svoja čustva in čustva naših prijateljev. Njegova umetnost je njegova najbolj privlačna točka in tista, ki usmerja celotno izkušnjo.

Umetniški slog video igre definira prvi občutek, ki ga imamo o temampak tudi naša čustva skozi igro. Ne gre za grafiko, temveč za odločitev, ali bomo uporabili realistično predstavitev, mango ali celo ustvarili nekaj edinstvenega, zakaj in za kaj. Hollow Knight ne bi bil enak, če ne bi imel tega kontrasta med ljubkimi pošastmi in temo, in enako velja za Journey, Transistor, RiME in toliko drugih. Prejšnji mesec sem prvič igral Grey. Barcelonski studio je veliko stavil na lasten slog, sanjski, barvit, a hkrati temačen, zahvaljujoč svoji umetnosti pa njegova video igra je tako edinstvena. Ker se odločite za določene akvarele ali kaj drugega ali izberete določene čopiče in zavržete druge, popolnoma spremeni igralno izkušnjo.25. avgusta letos bo izšla I Was a Teenage Exocolonist. V tem naslovu, ki so ga razvili Northway Games in izdali pri Finji, je nastopila Meilee Chao. Igralni lik, ki ga je izbral umetnik svoj način oblikovanja naslova, ki meša mango, akvarel in evropski strip. Rezultat je sladek in melanholičen. In cilj umetnosti v videoigri je, kako se počutimo.

Ne vem za vas, ampak meni se dogaja naslednje. Včasih se mi izpraznijo misli in mi pride na misel podoba video igre. Prva stvar, ki pride na misel, je njegov posnetek, njegova umetnost, in to vzbuja čustva. Pomislim na rumene barve Journeyja in me grejejo, na akvarele Child of Light in me prevzame žalost ali na risbe Cupheada iz 50. let in se smejim. Zelo zanimiv način za izboljšanje občutkov, ki jih ustvarjajo ti umetniški slogi, je njihova kombinacija s spreminjajočimi se letnimi časi in naravo. Se vam ne zdi Winterjev prihod v The Last of Us zelo močan? Način, kako je vse pokrito s to grozljivo, a udobno belo, nam zmrazi dušo. I Was a Teenage Exocolonist govori o življenju, o tem, kako odraščamo na negostoljubnem planetu, kako zorimo in kako razvijamo naše odnose z drugimi. Odraščanje v izmišljenem svetuumetnost in letni časi se lahko združijo in ustvarijo nepričakovane barve in čustva.

V igri je sezona, moja najljubša, imenovana “Cvetni prah”, kjer je vse prekrito z rožnato barvo. “Je tudi moj najljubši,” mi pove Meilee Chao. “Pisani letni časi in bogati biomi so se pojavili med fazo konceptualne umetnosti in so delo Sarah Webb. Pri ustvarjanju okolij smo ostali zvesti njenim zamislim. Njeno akvarelno delo smo vključili neposredno v igro. Pri tem smo želeli ustvariti okolja, ki ponujajo zelo različne vibracije drug od drugega“Mislim, da ko gledaš umetnost igre, ne moraš gledati le na umetnost samo, ampak tudi na kontrast, ki ga lahko ustvari med izkušnjo. Če misliš, da igra v Journeyju deluje tako dobro na čustveni ravni, ker vas lahko od svoje močne rumene popelje do najhladnejših zelenih in nato nazaj do vročih rdečih ter vas nato prestraši z najhladnejšo temno črno. Ker če nas bo umetniški slog ganilpri prehodu iz veselja v žalost so ta čustva najbolj površinska.

Ustvarjanje umetnosti med mangami in evropskimi stripi

I Was a Teenage Exocolonist govori o življenju, kako odraščamo na negostoljubnem planetu in kako razvijamo naše odnoseTa menjava letnih časov, ki nas s svojimi akvarelnimi barvami in toni popelje od enega občutka do drugega, je združena z umetnostjo njegovih likov. I Was a Teenage Exocolonlist igra s slogom nekje med mango in zahodnjaškimi stripi. »Da bi ustvaril čim več elementov in da bi bil med njimi skladen, sem se moral počutiti udobno z izbranim slogom (…). Da bi bili liki bolj edinstveni, sta bila barva in postopek slikanja razvita tako, da ustrezata estetiki igre, torej teksture in akvareli, plus mislim, da stil mange pomaga vzpostaviti povezava z ljubitelji vizualnih romanov“. Northway Studios je kanadska razvojna ekipa, vendar je njihova umetnost zelo manga. Obstaja celo lik, za katerega se zdi, da prihaja iz Naruta. Poleg tega, ker ta izbira služi povezovanju z ljubitelji vizualnih romanov, žanra, ki je tipično japonski, manga daje zgodbi patino neresničnosti, domišljije, da se lahko karkoli zgodi.

Bil sem najstniški eksokolonist Nintendo Switch

Če se zavedamo, da smo se navajeni zatekati k risbam shonen ali shojo manga, lahko pričakujemo karkoli. Kadar pa se uporablja bolj ameriški ali evropski slog, je tema običajno osredotočena na teror, politično kritiko ali razpravljati o resnejših zadevahJe to samo moj vtis? V iskanju tega kontrasta, ki ga najdemo tudi v menjavi letnih časov, prav te mange in mehke risbe naletijo na ostre posledice nekaterih naših odločitev. Čeprav Meilee Chao nakazuje, da je igra vizualni roman, je resnica, da njen sistem odločanja bolj spominja na mono Elysium Disc. Nenehno se moramo odločiti, kaj se bomo odločili, in na koncu lahko trpimo zaradi hromeče tesnobe ali stresa, postanemo neumni ali nezaupljivi. Ta težka točka trči ob prijaznost njegove umetnosti, je, kot da bi hotel sprostimo se, nato pa drug drugega močno kaznujmo.

Mnogi umetniki vidijo v videoigri odprta vrata, da svoje stvaritve naredijo nekaj interaktivnega.Meilee ChaoTakole mi to pojasni Meilee Chao: »Vedno sem bila oboževalka vizualnih romanov, še posebej tistih, v katerih tvoje odločitve ustvarijo velike spremembe v zgodbi (…). Navdušena sem nad veliko težo, ki jo ima igralec o gradnji zapleta te igre in še vedno je toliko, česar sploh nisem mogel videti, pri tem pa veliko pomaga tudi umetnost, ki nam daje občutek nekaj konkretnega na podlagi kontrasta barv, kar nas pripelje do določene čustveno stanje in nas nato prisili, da se odločimo, da se vanj potopimo. veliko umetnikov v mediju za pisanje in ustvarjanje. “Mislim, da veliko umetnikov vidi v video igrah odprta vrata, da svoje stvaritve naredijo nekaj interaktivnega, zato število narativnih iger narašča (…). Veliko je zgodb za povedati in če video igre pomagajo vrednotiti potem lahko industrija raste samo na bolj vključujoč, raznolik in barvit način.”

Bil sem najstniški eksokolonist, to je barva in vključenost

Bil sem eksokolonistični najstnik

Vsaka odločitev, ki jo sprejmete, vas spremeni, naredi bolj idealistične, bolj agresivne in spremeni prihodnje reakcijeUmetnost v videoigri prav tako pomaga govoriti o integraciji in raznolikosti. Ta naslov vsebuje nekaj zanimivih idej o zastopanosti spolov, vendar Chao sama priznava, da je bilo to narediti velik izziv. »Igra ponuja neverjetno prilagajanje, ko gre za igranje. žanr v sami zgodbi. Vendar z omejenimi viri, ki jih imamo, ni bilo mogoče prilagoditi videza vašega lika (…). Kljub temu je bilo zanimivo v smislu razumevanja raznolikosti, saj izziva igralce, da sočustvujejo z nekom, ki ni podoben njim, ali izzivajo vnaprejšnje predstave o moškosti ali ženskosti, ki naj bi jih imel avatar. da vas vsaka odločitev, ki jo sprejmete, spremeni, vas naredi bolj idealistične, bolj agresivne in spremeni prihodnje reakcije, ki jih boste morda imeli, saj gre pri tej igri za upravljanje, ne za kmetijo, ampak za vašo osebno rast.

Ob vsem tem je I Was a Teenage Exocolonist čudovita video igra, ki meša pogovore, odločitve, raziskovanje in upravljanje. Odraščali boste v spreminjajočem se in dinamičnem svetu medtem ko si. Želim si predvajati polni naslov, da vidim, da se zgodba konča, da ugotovimo, kako daleč nas pripeljejo njegove umetniške odločitve in kakšne so končne posledice te zgodbe, v kateri bomo, kot kaže, imeli tako veliko težo. Vse to bomo videli 25. avgusta. Zaenkrat so občutki pozitivni.

Leave a Comment

Your email address will not be published.